b.YISK blog

co nieco z marnego życia Szymona Barczaka

O Klimacie w sztuce XXI wieku

Skomentuj »

Dlaczego odczuwamy lęki grając w Silent Hill, a czujemy całkiem co innego, gdy gramy w nową część serii Grand Thieft Auto? Przecież gdy spojrzymy racjonalnie zauważymy, że to jedno i to samo – zbiór jedynek i zer przetwarzanych przez procesor… graficzny, czy systemowy… Ważne jest jednak to, jak kto te bity ustawi – w jakiej kolejności, w jakim szeregu. Oraz ważne jest to czy nowopowstały twór* będzie można nazwać Dziełem*, które ma dobry Klimat*.

W naszym życiu bardzo ważny wpływ na nas mają emocje. Często postępujemy nieracjonalnie, kierując się tym, co czujemy. A granie to nic innego, jak zaspokajanie emocji. Każde Dzieło posiada jakiś Klimat. Gdy widzimy jakąś straszną postać w grze – odbierane jest to przez receptory, które to później wywierają wpływ na mózg. Dzięki nim mamy taką jak dla nas normalną sytuację, gdy myślimy “Muszę to rozwalić.” To jest właśnie Klimat – powiązanie uczuć z rozumowaniem. Zazwyczaj żaden z nas nie pomyśli sobie “Ale miły przyjaciel”. Nie. Dlatego, że w Dziełach tak oddziałowuje na nas Klimat. Posiadanie Klimatu to inaczej mówiąc posiadanie “wywieracza bodźców”. Wracając do sytuacji – gdy rozwalimy już takie monstrum – czujemy satysfakcję, bo zaspokoilismy swoje uczucia. Swoje? Po części tak, bo tkwiły w nas, ale po części nie, ponieważ powstały pod wpływem Dzieła. To ono zainspirowało nas do tej wirtualnej zbrodni. Ale pomyślmy o serii takiej jak The Sims. Czy ktoś, z wyjątkiem crackmindersów*, ma ochotę wymordować tam swoją wirtualną rodzinę? Nie. Nie zachodzą tam takie reakcje Klimatu. My zaspakajamy wtedy uczucie np. samorealizacji, przyjaźni, które to powstały pod wpływem nie tylko widoku gry, ale pod wpływem zjednania się z systemem rozrywki*. Gdyby nagle, podczas romantycznej kolacji Simów, na ekranie pojawiłby się zombie z poprzedniego przykładu – nam, graczom nie spodobało by się to. Dlaczego? Dlatego, że Klimat, czyli nasze uczucia zostały zachwiane.

Oglądałem kiedyś film w telewizji. Opowiadał on o młodych ludziach, którzy interesowali się różnymi eksperymentami genetycznymi. Pewnego razu doszło do tego, że odważyli się wykraść, z jednego z pilnie strzeżonych laboratoriów Stanów Zjednoczonych, genetycznie zmodyfikowane monstrum. Było ono martwe. Tym młodym ludziom udało się ukraść tego potwora, a później, przez przypadek, ożywić go. Ten mutant zaczął potem żywić się ludźmi, którzy potem odżywali, ale mieli tą samą chorobę genetyczną, którą miało monstrum – matka. I co? Wydaje się straszne? Nic bardziej mylnego – wydaje się… Gdyż wiecie co? Ten film zamiast przerażać – bawił mnie i ludzi, z którymi o tym tworze później rozmawiałem. Gdy się to podsumuje, można uznać, że nie spełnił swego najważniejszego zadania – stworzenia u odbiorcy Klimatu grozy.

Spójrzmy racjonalnie – obicie polygonowych potworów teksturami przedstawiającymi zmasakrowaną twarz nie zapewni nam udanej kontroli nad tworem*. To jest tylko malutki kroczek do Dzieła. Na Klimat składa się wiele czynników. Wystarczy spartolić choć jeden, ale ważny, aby zniszczyć system rozrywki*. Developerzy, zapominając o tym, wydają na świat zwyczajne, nic nie znaczące twory. Sprawując kontrolę nad tymi “dziećmi developerów” odczuwamy niedosyt. Nie zaspakajamy Klimatu, który narzuca nam twór. Pozycja wybiega daleko od ideału. Nie jest spójna jak Dzieło. Jest rozwiana. Nie potrafimy tego dokładnie określić. Potrafimy powiedzieć np. “Ta gra ma słabą grywalność.” Jest to określenie powierzchowne, ale mało kto potrafi opisać dokładnie niespójności. Ale nie zmienia to faktu, że bardzo dokładnie każdą niespójność wykrywa nasza podświadomość. Jednak jak to zawsze w życiu bywa – nie lubi ona się dzielić ze świadomością. Stąd też się biorą te powierzchowne określenia. Mimo to dobrze, że są i one. Dzięki nim potrafimy krytykować. I dobrze, bo zazwyczaj im większa jest krytyka, tym większe starania autorów przy sequelu (przykład – PeCetowy Alien Shooter). Najgorszą rzeczą jest jednak pozycja, w której nie zaspakajamy uczuć z innego powodu. Pozycja, gdzie nie zaspakajamy Klimatu, gdyż go tam po prostu nie ma :)

Dlatego uważam, że oprócz koderów, grafików, level designerów, muzyków etc. w grupach developerskich powinni zasiadać też kontrolerzy ds. spójności tworu z Klimatem. Tworu, czyli wszystkich poszczególnych elementów. Czasem zdarza się, że gdzieś w pozycjach pojawia się jakaś rzecz, która powinna wyglądać zupełnie inaczej lub też nie powinno być jej w tworze wcale, gdyż do niego nie pasuje. Kontrolerzy Ci badali by gry pod kątem Klimatu. Badali by uczucia graczy (nazwijmy ich klima-testerami) podczas kontroli dzieła. Jednak przy uwzględnieniu takich metod proces tworzenia gier musiałby ulec małej zmianie. Otóż Ci badani gracze nie mogliby być beta-testerami. Jeśli sumiennie czytacie N+ to czytaliście art dotyczący betatestingu jako zawodu. Takim ludziom bardzo znacznie zmienia się psychika. Są innymi ludźmi niż większość graczy. Jeśli miałby powstać w dev studiach oddział Kontrolerski ds. spójności to klima-testerzy musieli by badać gotowe gry, tak jak recenzenci w czasopismach. Oczywiście jak się domyślacie – nie jest to możliwe. Jeśli testerzy mieliby dostawać gotowy produkt – twórcy nie daliby rady poprawić w nich błędów. Dlatego developerzy powinni tworzyć bety w dużych ilościach. Dzieliliby grę na kilkanaście kawałków i po kolei robili by bety. Następnie klima-testerzy testowaliby po kolei każdą betę. Twórcy pracowali by nad betą nr 3, podczas gdy kontrolerzy sprawdzaliby betę 1 i 2 etc. Na koniec łączyliby całość. Zmieniłoby to na pewno proces tworzenia gier, tworząc go trudniejszym. Poprzeczka podniosła by się. Jednak uważam, że warto. Coraz częściej powstawałyby Dzieła. Coraz więcej osób zaczęłoby uznawać gry za sztukę. Sztukę obok malarstwa, rzeźbiarstwa, muzyki, ale i zarazem jako tą, łączącą to wszystko. Bo w grach mamy rzeźby (trójwymiarowe szkielety), mamy muzykę (przepiękne soundtracki, prawdziwe dźwięki np. broni), mamy malarstwo (piękne tekstury). Dzięki temu sztuka, z którą my-gracze spędzamy wiele czasu, jest wyjątkowa. I będzie. I taka jest nasza rola, aby wszyscy się o tym dowiedzieli. Dowiedzieli, że Dzieło to zbiór cząstek, które wywierają wpływ na nasz umysł. “Wpychają” nam uczucia – Klimat. Ale dostajemy je, bo sami tego chcemy. Bo na tym polega właśnie komputerowa rozrywka – sztuka godna tytułu najlepszej XXI wieku. Godna, bo wykorzystuje to, co przekazali nam starożytni oraz to co powstało całkiem niedawno. Jest to sztuka, która idąc przed siebie, z biegiem czasu, zawsze przyjmuje to, co niesie ze sobą technika – nowe technologie.

Reasumując – Klimat to najważniejszy czynnik naszej ulubionej sztuki. Dlatego nic nie warte są Wasze XBoxy 360, czy PS3 z mega szybkimi procesorami bez Dzieł. Do dobrej kontroli nad tworem wystarczyłby procesor Wii. A Wii dodaje do grania interaktywność, co znacznie wpływa na Klimat. I co? Wii najlepsze? Niestety nie. Na konsolę Big N powstają proste gry, nie Dzieła. Wii to opium dla mas, nie dla nas. Nie dla prawdziwych graczy – koneserów sztuki XXI wieku. Dlatego musimy dbać, aby sztuka pozostała sztuką, bo w przeciwnym wypadku za wiele lat nie będzie co podziwiać. A przecież nikt tu z nas – czytelników eN plusa tego nie chce. Wpływajmy na twórców gier. Traktujmy systemy rozrywki jako sztukę i nakłaniajmy innych, aby tak myśleli. Nie dajmy się zjadać koncernom widzącym w grach tylko pieniądze. To oni ładują na nasz rynek beznadziejne twory. Nie dajmy się wykorzystywać – kazać płacić za coś, co powinno być za friko (np. Live! w X360), za coś co jest beznadziejne. Dbajmy o nasze wspólne dobro! O dobro najlepszej dla nas sztuki XXI wieku.

Pozdrawiam,
b.YISK
_____
* twór – wszystko co jest stworzone, bez względu czy spójne czy nie;
* Dzieło – bardzo spójny ze sobą twór z gatunku kulturalnego np. gra, film, książka;
* Klimat – uczucia, które zostały wywarte pod wpływem Dzieła;
* crackminder – “łamacz umysłu”, tzn. osoba, która nie potrafi zjednać się z systemem rozrywki*, nie oddziałowują na nią emocje Klimatu, tzn. czuje zupełnie coś odmiennego;
* kontrola nad tworem – granie;
* system rozrywki – np. gra, film (środki rozrywki);

PS Artykuł został jakiś czas temu wysłany do Marcellus’a z N+, aby ukazał się w Neonie właśnie w tym czasopiśmie. Nie przeszedł jednak przez moderatorskie rączki. Peszek.
Screenshoty pochodzą z gry Manhunt, do której prawa ma firma Rockstar.

Written by b.YISK

październik 7, 2007 @ 15:53

Dodaj komentarz